四月二十五日增加一些說明
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今年個人認為MAX界的大事,大概就是SITNI_SATI旗下的三個外掛做了重大的升級
由於AfterBurn4.0的來到,SITNI_SATI也正如他們所預期的讓FusionWorks Renderer有正確的效果
所以包括了Fume Fx還有Dream Scape也做了在FusionWorks Renderer的整合
圖AB00 可以看到體積光
*FusionWorks Renderer 是一個大氣效果的處理系統,原本MAX內的Environmet
是由獨立的元件根據他們在Environmet裡面的順序個別的處理
所以這些效果是無法且不會被彼此影響的,還有包括後製所需要的資訊,例如Z深度
當然也會出現許多BUG,導致MAX被強迫關機(使用上要些許運氣)
而FusionWorks Renderer再做的就是將這些東西做同步上的處理
再3.2C的AfterBurn已經將FusionWorks Renderer導入,但是卻沒有出現正確的效果
因為在官方的說明文件上,他們只是先開放這個選項,而在AfterBurn的改版之後
FusionWorks Renderer才會正確的可以啟動
圖AB01
當我們安裝好了AfterBurn4.0
開啟了他的使用者介面後
增加了AfterBurn以後,會發現原本下方的AfterBurn Render不見了
而是變成了FusionWorks Renderer
如圖 AB01 1 的部份
再來基本的控制介面
我們可以發現他大幅度的改變了控制上的彈性
可以由圖 AB02裡面標示 2 的地方統一啟動所有的AFC控制
(這裡的介面上有點感覺像是CebasPyrocluster...)
再來是圖 AB01裡面 3 的地方,可以看到的是Display顯示元件的UI換了造型
至於其他的部份,基本上只是編排上更簡潔了一點,沒有太大的變化
經過使用後會發現,整個AfterBurn的Render有著明顯的速度上面的提升
當然有人會覺得某C廠商的PyXXXXXter號稱有著比AfterBurn有著更快的計算
不過那時候我實驗下PyXXXXXte的密度是30...AB是3
當你把PyXXXXXte密度設定為3.......你還是會想哭....
整個AfterBurn在使用上會發現是一個很棒的改版
控制計算輸出Z等等各種資訊
不過令人婉惜的是Mentalray依然是不支援
雖然在一般的使用上
可以先計算好Mentalray的圖,再去使用預設的Render AfterBurn
但是如果當場景內有著Mentalray Displacement
那麼物件的匹配程度將是會讓後製人員傷透腦筋
CebasPyrocluster在這裡就有提供Mentalray專用的Shader
Z Depth測試
當我們作好了AfterBurn的一切設定
我們可以讓他在畫面的表現上有更好的效果
我們可以在Environmet裡的FusionWorks Renderer控制欄位
開啟有關AB在Render的設定
設定如圖的選項打開
再來我們可以去Render Elemenls裡面添加
Z Depth還有FusionWorks Z Depth二個頻道
到後製去組合 如圖AB02
或是你們可以帥氣的輸出RLA或RPF直接使用~~!
尖叫吧孩子們 這是以往做不到的事!
PS....肝終於學會貼放在flickr的圖...................
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